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ZModeler ( como usar para hecer mods de GTA )

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ZModeler ( como usar para hecer mods de GTA )

Mensaje por Askra el Mar Jul 20, 2010 10:47 am

Conceptos
básicos de ZModeler


Introducción







ZModeler tiene la
pantalla
dividida en 4 partes. Puedes seleccionar diversas vistas
en
cada
una de estar partes: Delante, Detrás, Derecha, Izquierda, Arriba,
Abajo,
UVMapper,
User view y vista 3D.

Para cambiar la vista,
haz click con
el botón derecho enel botón que hay arriba a la izquierda
en cada
vista y selecciona la vista deseade de la lista que aparecerá.

Puedes
cambiar el tamaño de las vistas moviendo las barras de división. Hay
una
sola vista activa en cada instante (la que tiene en borde azul) y tu
pueden hacer que se vea en toda la pantalla presionando "f" en el
teclado.



En
ZModeler las mallas estan hechas de caras
(poligonos). Cada cara
tiene tres vertices que están conectados por un
lado. Los poligonos
contiguos pueden compartir los vertices. Cada
vertice tiene un
vector normal (normal) asignado (un normal es la linia
verde que
puedes ver en el vertice,define como la luz es reflejada.)






Puedes hacer
modificaciones
en ZModeler en diferentes niveles: vertices, lados,
caras
y
objetos.

Puedes cambiar entre estos
niveles
haciendo click en la barra de herramientas o bien
presionando
1,
2, 3 o 4 respectivamente en el teclado.

Este botón es para crear y
modificar
splines.



Estos botones son para abrir un
nuevo
documento en blanco, para cargar un archivo .z3d existente, para
guardar
el archivo que estamos editando y los dos últimos para importat y

exportar un archivo respectivamente.


Para hacer
modificaciones
a nivel de vertices, lados o caras tu tienes que estar
dentro
de
un objeto. Para hacer esto primero pasa al nivel de objetos y haz
click
en
el objeto que quieras editar. Después pasa al nivel de
vertices,
lados o caras para
hacer las modificaciones.

Si
quieres
hacer modificaciones a nivel de vertices, lados o caras en dos o
más
objetos, primero tienes que seleccionar estos objetos en el nivel
de
objetos, activar el modo SEL. Después de esto, pasar al nivel deseado
(vertices, lados o caras) y hacer click en la selección. Finalmente ya
puedes
hacer las modificaciones en los objetos seleccionados (esto es
muy
útil para ajustar los normales, mapear...)


Un objeto,
cara,
lado o vértice tiene 4 estados en ZModeler:

  • Activo:
    el objeto, cara, lado o vértice está en color azul brillante, el ratón
    esta
    encima de el.

    Inactivo: El ratón no está
    encima
    de el.
  • Escondido: no puedes
    ver el objeto, cara,
    lado o vértice.

    No Escondido:
    puedes ver el objeto,
    cara, lado o vértice.
  • Seleccionado:
    el objeto,
    cara, lado o vértice está de color rojo. Si pones el
    ratón sobre la
    selección está se convierte en activa de color rojo
    brillante.


    Desseleccionado: el objeto,
    cara, lado o vértice no está
    seleccionado.
  • Activado:
    puedes modificar el
    objeto (todos los objetos están
    habilitados
    por defecto).

    Desctivado:
    no puedes
    modificar el objeto, su color es gris (en la vista 3D el
    color es
    normal.)



Trabajando
con las vistas


Tenenemos
9
vistas en ZModeler y todas ellas son muy útiles. Puedes hacer
modificaciones
en una vista cada vez (en la vista activa), pero puedes
ver las
modifiaciones en las otras vistas al mismo tiempo.

Por
ejemplo,
puedes mover un vertide en la vista de frente y ver como se
mueve
en la vista 3D.


Para cambiar la vista y configurar las
opciones
de cada vista (por ejemplo activar o
desactivar la malla,
activar
el sombreado plano (flat shading) ...), haz click
sobre el
pequeño
cuadrado que hay arriba a la izquierda en la vista deseada.
Las

opciones son auto-explicativas, por tanto practica un poco con ellas.


Veamos
lo más importanto sobre las vistas:

  • Frente,
    detrás,
    derecha, izquierda, arriba y abajo
    son muy obias,
    ves el
    modelo
    de frente, detrás, derecha...

    Para hacer el
    zoom usa + y - en el
    tecladao, para desplazar la vista usa las
    flechas
    del teclado.
  • Vista
    3D:
    puedes ver tu
    modelo 3D en 3D con sombreado, reflexiones y las
    texturas.

    No
    puedes hacer ninguna modificación en esta vista.

    Para
    hacer
    zoom haz click con el botón derecho y arrastra, para rotas el
    modelo
    3D
    haz click con el botón izquierdo y arrastra. Para desplazar

    la vista mantén presionados los dos botones de ratón y arrastra.
  • User
    view:
    es como la vista 3D pero se pueden hacer modificaciones
    al
    modelo 3D.

    Para hacer zoom, rotar y mover la vista hacer
    lo mismo
    que en la vista 3D pero manteniendo presionado el botón ALT
    del teclado
    al mismo tiempo que haces click con el ratón y
    arrastrás.
  • UV
    Mapper:
    En está vista
    puedes ver una textura sobre la que vas a
    mapear
    superfices sobre
    ella. Para hacer zoom usa las teclas + y - de
    teclado, para mover
    la vista usa las flechas del teclado.



Además
puedes ver la vista activa en toda la pantalla presionando "f" en el
teclado.


Caja
de objetos






En esta caja están
todos
los objetos del archivo .z3d. Para hacer modificaciones
a las
propiedades
de los objetos haz click con el botón derecho sobre el
objeto
deseado y un menú aparecerá. Las herramientas más importantes de
este
menu son:
Order -> Move Up or Move Down, Create a Copy,

Rename
and Delete. (todas estas opciones son auto explicativas).

Puedes
esconder un objeto haciendo click sobre el en la lista y hacerlo
visible
haciendo
otra vez click sobre el objeto en la lista.

Los
4 botones de
abajo són muy útiles: hide all (esconde todos los
objetos), show
all
(muestra todos los objetos), select all
(selecciona todos
los objetos), deselect (
desselecciona todos los
objetos).





Barra de estado
En
esta barra se mustra
mucha información sobre la herramienta
selecccionda.
Esta información
es muy útil, por tando leela
cuando selecciones una herramienta.

Por
ejemplo en la
siguiente imagen puedes ver la información que se muestra
para la
Scale tool:





Los ejes
La

siguiente imagen representa los 3 ejes en ZModeler. El origen de los
ejes
es la
X gris, esta X es el centro de los ejes y se puede
desplazar
a cualquier sitio.





Puedes hacer
modificaciones
de dos formas diferentes: relativa y absoluta.
Pedes
cambiar de
relativa a absoluta y vice versa presionando TAB en el
teclado
o
hacienod click en la barra de herramientas.




  • Modificación
    relativa



    Esmuy simple, se pueden
    hacer
    modificaciones en la vista que tú estás trabajando:
    H
    (horizontal),
    V (vertical), D (profundidad).

    • H:
      puedes hacer
      modificaciones en horizontal en la vista. por ejemplo
      mover de la
      derecha a la izquierda en la vista pero no arriba y
      abajo.)
    • V: puedes hacer modificadiones en vertical en la
      vista .

      (por ejemplo mover de la en la vista arriba y
      abajo pero no
      derecha o a la izquierda.)
    • H + V: puedes
      hacer
      modificaciones verticalmente y horizontalmente en la vista.
    • D:
      se pueden hacer modificaciones en profundidad en la vista.
    • X:
      Es el centro del eje.


      Puedes poner el centro en

      cualquier lugar de la vista. Para ello poner el ratón
      en el lugar
      deseado
      y presionar " . " en el teclado o ir a Display -> Place Axis
      y
      hacer click en el sitio desiado con el ratón.

      Para borrar el
      centro
      de los ejes a su posición original (0, 0, 0), ir a
      Display
      ->
      Reset Axis.

      El centro de los ejes es un punto de referencia

      para un montón de erramintas
      como mirror, rotate, scale... Estás
      herramientas
      trabajan con respecto a este
      punto (el centro, X).

    </li>



    </li>

  • Modificación
    absoluta




    Es muy útil para la User
    View.


    Las modificaciones se hacen en X, Y o Z (no dos al mismo
    tiempo).
    Estos
    ejes son los ejes "globales" por defecto, pero se
    pueden cambiar
    (desplazar,
    rotar ...) usando las herramientas
    Display
    ->Local Axis.

    Estos
    ejes son unos pequeños ejes que se
    pueden ver en cada objeto
    (cada
    objeto tiene un eje local (local
    axis)). El centro de estos ejes
    no
    es la X gris, sino que es el
    origen de estos pequeños ejes.


El Editor de
Materiales


Puedes acceder al material
editor
presionando en la barrra de herramientas la bola roja o
presionando
"e" en el teclado. La siguiente imagen muestra como es el
material
editor:



Por defecto hay un
material:
.
Para añadir más materiales copia el
y cambiale el nombre.
Si
trabajas on archivos TGA para las imagenes deberias mantener los

alpha
parameters unused para evitar problmas de transparencias.
Finalmente,
puedes cargar texturas para tus materiales, para hacer esto
selecciona
la cada de Primary Texture, entonces ves al botón de Load Map.
El
gestor
de imagenes aparecerá, haz click sobre el botón Add... y busca

imagen, finalmente haz click sobre el botón de OK.

Para añadir
una
textura pera el Reflection Map haz lo mismo que para la
Primary
Texture pero selecciona la caja de Reflection Map.


Algunos
consejos sobre el material editor:

  • Para mapear un grupo
    de caras, primero tienes que asignar un material a estas.
    Para hacer
    esto, selecciona un grupo de caras, activa el modo SEL, ves al
    material
    editor, selecciona un material (de la lista de los existentes
    materiales
    en
    la parte superior del material editor).
    Finalmente
    haz click
    sobre el boton Assign to Selection y el material seleccionado
    será
    asignado a tu selección de cara.
  • Puedes recargar
    todas
    las textural presionando CTRL + R.
    Esto es muy útil cuando
    estás
    pintando el coche: guardar el archivo TGA en
    el programa de
    pintar
    (photosop, paint shop pro ...), ir a ZModeler y presionar
    CTRL
    +
    R y vas a ver las modificaciones sobre tu coche en la vista 3D.



Modos
Hay

diferentes modos en ZModeler: EXT (extendido), SEL (seleccionado) and
MUL
(multiple).
Veamos una explicación sobre estos modos:

  • Modo
    EXTendido
    Trabaja con herramientas como
    move, rotate,
    scale…
    Cuando seleccionas el modo EXT en la barra de menú
    (o
    cuando
    presionas " , " en el teclado), aparecen dos circulos al
    cursor.
    El
    circulo pequeño modificará los elementos como una
    modificación normal,
    pero
    el circulo grande modificará menos los
    elementos:
    el elemento más
    cercano al circulo grande menos se
    modificará.

    Además,
    presionando las flechas de arriba y abajo
    en el teclado se hace grande
    o
    pequeño el circulo de fuera
    (grande).
    Presionando las flechas de
    derecha e izquierda en el
    teclado se hace grande
    o pequeño el circulo
    de de dentro
    (pequeño).
  • Modo SELeccionado
    fuerza
    a ZModeler a trabajar con elemontos seleccionados,es decir, tu
    tienes
    que seleccionar elementos: objetos, caras, lados o vertices, y
    cuando
    apliques alguna modificación se va a aplicar sobre todos los
    elementos
    seleccionados.

    Puedes activar el modo SEL presionando
    el
    botón SEL en la barra de menú o
    presionar la barra espaciadora en
    el
    teclado.
  • Modo MULtiple trabaja con algunas

    herramientas como move, rotate, select...Por ejemplo, si quieres
    mover o
    seleccionar dos vertices que están proximos en la vista,
    activa el modo
    MUL presionando el botón en la barra de menú o
    presionado
    la tecla "
    / " en el teclado y selecciona la
    herramienta deseada:
    move,
    select... Después de esto, pon el
    ratón sobre tos dos vertices que están
    proximos y verás que los dos
    vertices se vueleven activos (color azul
    brillante),
    finalmete
    cuando hagas click y arrarstes los dos vertices
    se moverán (si has
    seleccionado
    la herramienta move) o los dos
    vertices serán seleccionados (si has
    seleccionado
    la herramienta
    select).



Herramientas
de Snapping

Snapping
es cuando
mueves algo (un objeto, vertice, cara…) con el ratón y
entonces
es
automaticamente magneticamente atraido hacia una spline,
vertice,
lado o parrilla.

Veamos todas las opciones (se pueden
seleccionar
diversas opciones al mismo tiempo,por ejemplo seleccionar
las
herramientas vertex and grid line snapping):


  • Spline Snapping tool.

    Cuando
    arrastras algo con el ratón, solapa con la el vertice de la spline más
    proxima.
  • Vertex Snapping tool.

    Cuando
    arrastras algo con el ratón, solapa con la el vertice más proximo.
  • Edge Snapping tool.

    Cuando
    arrastras algo con el ratón, solapa con la el lado más proximo.
  • Grid Snapping tool.

    Cuando
    arrastras algo con el ratón, solapa con la linea de la parrilla de la
    vista
    más
    próxima.
  • 2D / 3D Snapping toggle
    switch.


    Si
    presionas este botón vas a activar el
    modo 3D. En el modo 3D cuando
    arrastras
    algo con el ratón se
    solapa con el más proximo splice
    vertice, vertice o lado
    (dependiendo de la herramienta de snapping
    seleccionada) en las 3
    dimensiones.

    Por ejemplo, si tu arrarstras
    un vertice con la
    vertex snapping tool y el 3D mode, el vertice
    solapará con el
    vertice más proximo en las tres dimensiones, pero si
    tienes activado
    el 2D mode, solo solapará en 2 dimensiones (las
    dimensiones de la
    vista actual).
  • No Depht (sin profundidad)

    Snapping mode toggle.


    Si no presionas este botón,
    cuando algo
    solape en ZModeler se van a considerar 3 dimensionnes en
    el vertice,
    lado... que tu estás moviendo y el vertice, lado ...
    que quieres que
    solape sobre.

    Si presionas este botón
    ZModeler solo va a tener en
    cuenta 2 dimensiones (las dimensiones de
    la vista actual en la que
    estás moviendo el vertice, lado...), es
    decir, la profundidad no es
    considerada.



También
se puede usar por
ejemplo el vertex-snapping tool en la User View.
En
este caso cuando
arrastres un verice con la herramienta
vertex-snapping activada,
el
vértice que estés moviendo va a
solapar con el otro vertice en las 3
dimensiones.
Esto es muy
útil para crear un contorno a dos
superficies planas con doble
vertices
(ver la sección de malla 3D).



Otras herrmientas
importantes


  • Selecting tools.

    Estos
    botones nos permiten seleccionar algo con el botón izquierdo del ratón
    en
    lugar del botón derecho usando los comandos Select -> ...
  • Zoom tool.

    Presionar

    ALT y hacer click con el botón izquierdo para agrandar y con el
    botón
    derecho para hacer pequeño.

    Mantener presionado ALT,
    hacer click
    con el botón izquierdo del ratón y arrastrar, el
    rectángulo que hagas
    será agrandado a toda la vista.

    Además
    puedes usar las teclas + y
    - del teclado para hacer zoom.
  • Panning tool.

    Mantener
    presionado ALT, hacer click y arrastrar para mover la vista. Tabién
    puedes
    usar las flechas del teclado para mover la vista.
  • Fit to view tool.

    Presiona
    este botón, mantén presionado ALT y haz click sobre un objeto para
    hacer
    que este objeto ocupe toda la vista, o hacer click con el botón
    derecho
    para que toda tú selección ocupe toda la vista.
  • Auto Scroller tool.

    Presiona
    este botón y mueve el ratón por la vista para que está se mueva con el
    ratón.
  • Background image control
    tool.



    Este botón tiene varias funciones: haciendo
    click con el botón
    izquierdo del ratón y arrastrando se mueve la
    imagen del fondo
    (background image) y haciendo click con el botón
    derecho y arrastrando
    se hace zoom en la imagen del fondo.
  • Predefined create objects
    tools.


    Estas
    herramientas permiten crear estos
    objetos 3D: cubo, esfera, cilindro,
    cono, toro y tubo. Selecciona el
    objeto deseado, haz click con el botón
    izquierdo y arrastra, tu
    objeto 3D será creado.



Numeric
Bar #1






Esta barra numerica es
un
input numerico para diversas herramientas:

  • Modify

    -> Rotate:


    Puedes ajustar cuantos grados vas a
    rotar.
  • Modify
    -> Scale:


    Puedes
    ajustar el % que quieres que se reduzca o
    engrandezca tu objeto,
    lado...
  • Modify ->Break:

    Puedes
    ajustar el número de vertices que quieres insertar cuando "rompas"
    (break)
    un lado.
  • Surfaces -> Normals ->Rotation

    Se
    puede ajustar cuantos grados se van a rotar los normales.
  • Surfaces
    -> Normals ->Projection


    Se puede ajustar el % de
    proyección
    que se va aplicar.
  • Create -> Splines
    ->
    NGon


    Se pude ajustar el nº de lados de la ngon.


Create
Primero

de todo se tiene que crear un objeto porque no se puede crear una sola
cara
sin que esta pertenezca a un objeto. (Lo más fácil es crear una
superficie
plana.)
Además, ninguna de las herramienteas de creación
dependen
de los ejes y todas ellas trabajan con click con el botón
izquierdo.


Las
más interesantes son:


  • Create
    ->
    Surfaces



    • Create -> Surfaces -> Flat


      Para
      crear un nuevo objeto con una superficei plana: selecciona esta
      herramienta,
      haz click con el botón izquierdo y arrastra para crear un
      rectángulo.
      Escribe
      el nº de pasos horizontales y verticales y el
      nombre del nuevo
      objeto en la caja de diálogo que aparecerá.


    </li>


    </li>
  • Create
    -> Objects


    • Create -> Objects
      -> Copy


      Puedes
      copiar objetos con esta herramienta.
      Se puede copiar un solo objeto
      o varios objetos seleccionados. El
      resultado es un solo objeto.

      Para
      copiar objetos: selecciona
      esta herramienta, pasa al nivel de
      objetos, haz click con el botón
      izquierdo en el objeto o los objetos
      seleccionados que quieres copiar,
      escribe el nombre del nuevo
      objeto que será creado en la caja de dialogo
      que aparecerá.
    • Create -> Objects -> Detach

      Se

      puede crear un nuevo objeto a partir de una poligono o varios
      poligonos
      seleccionados.

      Para crear el nuevo objeto
      selecciona esta
      herramienta y haz click con el botón izquierdo sobre
      los poligonos
      selecionados, finalmente escribe el nombre del nuevo
      objeto (solo
      funciona en el nivel de poligonos).
    • Create -> Objects
      -> Unite Select

      Esta
      herramiento nos permite unir
      objetos y vertices.

      Para unir
      objetos, en el nivel de objetos
      selecciona los objetos que quieres
      unir en un solo objeto, selecciona la
      herrmienta Unite Select y haz
      click con el botón izquierdo. Finalmente
      escribe el nombre del nuevo
      objeto en la caja de dialogo.

      Para
      unir vertices, pasa al
      nivel de vertices, selecciona dos mo mas vertices
      y haz lo mismo que
      para unir objetos. El resultado es un vertices. Si
      mantienes
      presionado CTRL los vertices se muenven en el mismo punto pero
      no se
      unen en un solo vertice.
    • Create
      -> Objects -> By
      Material -> Split

      Esta
      herramienta se usa en objetos
      seleccionados para dividirlos por su
      material
      en multiples
      subobjetos.

    </li>

    </li>
  • Create -> Faces
    Esta
    herramientas funciona en el nivel de vertices. Debes añadir los
    poligonos
    a un objeto existente (no puede existir un poligono que no
    pertenezca
    a un objeto).

    • Create -> Faces
      -> Single

      Esta
      herramienta
      crea un solo polígono. Se puede usar un vertice existente
      (poner el
      ratón encima del vertice y el vertice se va a convertir de
      color
      azul, entoces haz click con el botón izquierdo) o puedes crear un
      nuveo
      vertice (para crear nuevos vertices no hagas click sobre un
      vetice).

      Hay
      que recordar que cada poligono tiene 3 vertices como
      habiamos dicho
      anteriormente.
    • Create
      -> Faces -> Strip

      Esta

      herramienta crea un cinta de poligonos. Se puede usar un vetirce
      existente
      o crear uno de nuevo.

      Para crear una cinta: selecciona
      esta
      herramienta, click con el botón izquierdo para crear el primer
      vertice
      y continuar haciendo clicks para crear los otros vertíces. Los
      últimos
      dos vertices del poligono anterior son los dos primeros del
      nuevo
      polígono y así continuamente. Para parar de crear poligonos,
      manten
      presionado CTRL y haz click con el botón izquierdo.
    • Create -> Faces
      -> Fan

      Está
      herramienta crea un abanico de poligonos.
      El primer click con el
      botón izquierdo
      crea el vertice del centro del
      abanicos. Los
      otros clicks crean los vertices (y por tanto los
      poligonos) del
      abanico con respecto al vertice del centro. Para parar,
      mantener
      presionado CTRL y hacer click con el botón izquierdo del ratón.

    </li>


    </li>
  • Create -> Spline
    Se
    pueden crear spliner con esta herramientas.


Modify
Estas

herramientas nos permiten hacer un montón de modificaciones. Todas
ellas
funcionan
con el botón izquierdo del ratón.



  • Modify
    -> Extended
    >


    • Modify -> Extended ->
      Perspective

      Haz
      click y arrastra el raton arriba y abajo
      para cambiar el factor de
      perspectiva.
    • Modify ->
      Extended
      -> Bend

      Haz click con
      el botón derecho para ayuda
      detallada. Haz click y arrastra el ratón
      arriba y abajo para doblar la
      geometria (esta herramienta depende
      del centro de los ejes, X).

    </li>


    </li>
  • Modify -> Align

    • Modify -> Align
      -> Axis

      Selecciona
      un grupo de vertices, activa el modo
      SEL y haz click con el botón
      izquierdo,los vertices seleccionados serán
      alineados al mismo valor
      en el eje deseado (H, V, D o X, Y, Z).
    • Modify -> Align
      -> Line

      Selecciona
      un grupo de vertices, activa el modo
      SEL y haz click con el botón
      izquierdo para crear una linia basada en
      vertices. Finalmente mantén
      presionado CTRL y haz click para alinear los
      vertices selccionados a
      la linia.
    • Modify -> Align
      -> Plane

      Selecciona
      un grupo de
      vertices, activa el modo SEL y haz click con el botón
      izquierdo
      para crear un plano basada en vertices. Finalmente mantén
      presionado
      CTRL y haz click para alinear los vertices selccionados al
      plano.
    • Modify -> Align -> View
      Selecciona

      un grupo de vertices, activa el modo SEL y haz click con el botón
      izquierdo,
      los vertices seleccionados serán alineados al plano de la
      vista.

    </li>


    </li>

  • Modify -> Move
    Se
    pueden mover uno o varios seleccionados (en el modo SEL) vertices,
    lados,
    objetos y splines a lo largo de los ejes seleccionados (H, V, D
    or
    X, Y, Z).
  • Modify ->
    Rotate


    Se puede rotar uno
    o
    varios seleccionados: vertices, lados, objetos y splines con respecto
    el centro del eje (X).

    Para rotar un nº especifico de grados
    poner
    este nº en la numeric box #1.
    Esta herramienta depende de los
    ejes
    (H, V, D or X, Y, Z).
  • Modify
    -> Scale

    Se
    pueden scalar
    vertices, lados y objetos. Esta herramienta depende de
    los ejes (H,
    V, D or X, Y, Z) y del centro del eje (X). El elemento o
    los
    elementos son escalados con respecto al centor del eje y según el
    modo
    de eje (H, V, D or X, Y, Z).

    Se puede especificar el % que
    se
    quiero reducir o agrandar el elemento en la numeric box #1.

    Para
    escalar en 3D, manterner presionadao SHIFT.
  • Modify -> Mirror
    Esta
    herramienta modifaca la posicón de vertices, lados y objetos, la
    modificaición
    se realiza con respecto al centro de los ejes (X) y del
    modo de
    ejes
    (H, V, D or X, Y, Z), se crea una imagen especualar.

    Despues
    de crear una imagen especular de un objeto debes reorintarlo porque
    después
    de crear la imagen especular el objeto tiene las partes de
    dentro
    fuera.
    Tambien tienes que cambiar de dirección (flip) los
    normales.
  • Modify -> Break
    Se
    puede
    romper un vertice o varios vertices seleccionados (esta
    herramienta
    funciona
    con el modo SEL y el MUL). Cuando rompes un
    vertice,se crean
    nuevos vertices (uno por cada poligono).

    Se
    puede romper un lado
    (no funciona con el modo SEL, EXT y MUL) y un
    nuevo vertice es creado
    en el centro del lado, por tanto dos nuevos
    poligonos son creados (se
    pueden añadir más vertices usando la
    numeric box #1).


    Se
    puede romper un poligono (cara) o
    varios poligonos seleccionados (esta
    herramienta
    funicona con el
    modo SEL y el MUL).
    Un nuevo vertice
    es creado en el centro del
    poligono y por tanto tres nuevas caras son
    creadas.
  • Modify -> Reorient
    Se
    pueden reorientar
    lados, caras y objetos. Esta herramienta da la
    vuelta a las caras de
    dento a fuera en el nivel de poligonos y de
    objetos.
    En el nivel de
    lados, esta herramienta cambia la
    dirección del lado a los otros dos
    vertices (solo se puede aplicar
    esta herramienta a un lado a la vez).

    Si
    se mantiene
    presionadao CTRL mientras se hace click se cambia la
    dirección
    (flip) de los normales.
  • Modify
    -> Delete

    Se
    pueden borrar
    vertices, lados, poligonos, objetos y sp lines. Cuando se
    borra albo
    en
    un objeto, ZModeler borra los vertices que no son
    usador que estan
    conectados con el vertice que has borrado. Si no
    quieres borrar los
    vertices no usados manten presionadao CTRL mientras
    haces click.




Surface
Con estas
herramientas
se puede mapear nuestro modelo 3D y modificar los
normales.
Todas
estas herramientas funcionan con el botón
izquierdo del ratón.


  • Surface

    -> Mapping

    Se pueden hacer
    algunas modificaciones al UV
    mappieng de nuestro modelo 3D. Recuerda
    assiganar un material a los
    poligonos antes de assignar el UV
    mapping.

    • Surface ->
      Mapping
      -> Assign UV

      Esta herramienta
      asigna el mapping
      al modeleo 3D. Depende de la vista
      (left, top,
      front…) en la que
      hayas hecho click sobre los poligonos
      seleccionados.

      Si la cara o
      las caras seleccionados ya están
      mapeadas, cuando apliques esta
      herramienta en la vista UV verás el
      mapping de esar caras, quiero decer
      que los poligonos no son
      remapeados si aplicas por segunda vezla
      herramiento de Assign UV.
    • Surface -> Mapping -> Reset UV
      Esta
      herramiento borra el UV mapping de los poligonos seleccionados. Estp es
      útil cuando se quiere remapear un grupo de poligonos: seleccionar los
      poligonos
      deseados, borrar el UV mappingo de estos poligonos y assiagnar
      un
      nuevo UV mapping.

    • Surface -> Mapping -> Flip UV

      Esta
      herramienta voltea (flip) el UV mapping.
    • Surface -> Mapping
      -> Rotate UV

      Esta
      herramienta rota el UV mapping.

    </li>



    </li>
  • Surface ->
    Normals

    Se
    pueden hacer un montón de ajustes a los
    normales de nuestro modelo.
    Recordar
    que para ver el efecto de los
    normales en nuestro coche tenemos que
    desactivar
    el flat shading y
    para ver los reflejos (environment mapping)
    tenemos
    que cargar un
    mapa de reflexión para cada textura en el
    material editor.


    En
    este tutorial se trabaja con los
    normales en la sección de Normales,
    donde se
    explican los pasos a
    seguir para conseguir un buen sombreado
    y unos buenos reflejos
    en
    nuestro coche.

    Además una buena
    explicación de las
    herramientas para ajustar los normales se puede
    encontrar en el
    tutorial de ZModeler: Creating cars from scratch.

    • Surface
      -> Normals -> Bound Gismo

      Haz
      click con el botón
      derecho para obtener información detallada sobre
      esta herramienta en
      ZModeler.

    • Surface -> Normals -> Rotate

      Rota

      los normales.

    • Surface -> Normals -> Scaeling

      Cambia
      la longitud de los normales. Cuando el normal es más corto refleja
      menos
      luz.
    • Surface -> Normals
      -> Flip

      Esta
      herramienta voleta
      (flip) la dirección del normal, mantener presionadao
      CTRL
      para
      hacerlo en 3D.

    • Surface -> Normals -> Calculate

      Esta
      herramienta calcula los normales (vectores que definen como la luz es
      reflejada
      en la superfice).

    • Surface -> Normals -> Projection

      Esta
      herramienta proyecta los normales desde el centro del eje (X). Se puede
      ajustar el % de proyección que será aplicado a los normales actuales
      usando
      la
      numeric bar #1.

      Si mantienes presionado CTRL la
      proyección
      es paralela, y si mantienes
      presionado SHIFT la proyección
      es en
      3D.
    • Surface -> Normals
      -> By Gismo

      Esta
      herramienta
      proyecta los normales pero el centro de la proyección es el
      vértice
      más proximo de un objeto (el gismo object).

    </li>
    </li>


Select
Recureda
que con algunas herramientas como move, scale... para trabajar con
elementos
seleccionados deboes pasar al modo SEL que nos permite
trabajar con
estos elementos seleccionados.

Se pueden
seleccionar
objetos, caras, lados y vértices. Todas las herramientas de
selección
funcionan con el botón derecho del ratón.



  • Select -> Single
    Se
    pueden seleccionar poligonos, lados, viertices y objetos uno a uno con
    un
    click con el botón derecho del ratón. Para deseleccionar un elemento
    seleccionado
    haz click con el botón derecho del ratón sobre dicho
    elemento y
    será deselecciondado.
  • Select
    -> Quadr

    Para
    seleccionar
    varios elementos o uno solo con esta herramienta, click con
    el botón
    derecho del ratón y arrastrar, un rectángulo va a aparecer.

    Para
    extender la selección mantén presionado SHIFT y selecciona un nuevo
    grupo
    de elementos. Para deseleccionar una parte de tu selección mantén
    presionado
    CTRL, haz click con el botón derecho del ratón y arrastra
    para
    deseleccionar elementos.
  • Select
    -> Circle

    Lo
    mismo que para
    QUADR pero la forma es una elipse.
  • Select
    ->
    Separated

    Esta herramienta
    solo funicona en el nivel de
    caras y de vertices (faces and vertex
    level).

    En el nivel de
    vertices esta herramienta selecciona
    el vetice sobre el cual el ratón
    está encima y todos los vertices
    que estan conectados a este por un
    vertice.


    En el nivel
    de caras (poligonos), esta herramienta
    selecciona todas las caras
    conectadas por un lado a la cara sobre la que
    esta el ratón.

    Para
    deseleccionar mantén presionadao CTRL.
  • Select -> All
    Selecciona
    todos los objetos en el nivel de objetos, todos las caras en el nivel
    de
    caras, y todos los vertices en el nivel de vertices.

    Esta
    herramienta
    selecciona solo los elementos visibles.
  • Select -> None
    Deselecciona
    todos los objetos en el nivel de objetos, todos las caras en el nivel
    de
    caras, y todos los vertices en el nivel de vertices.
  • Select -> Invert
    Invierte
    la selección actual. Todo lo que esta deseleccionado se combierte en
    seleccionado
    y todo lo seleccionado se combierte en seleccionado.
  • Select -> By
    material

    Esta
    herramienta selecciona las caras
    (polígonos) que pertenecen a un
    cierto material (se puede seleccionar
    este material en la caja de
    dialogo que aparece después de hacer click
    con el botón derecho).

    Esta
    herramienta no borra la selección
    existente antes de usarla,
    simplement añade
    las caras del material
    seleccionado a la
    selección anterior.

    Para deseleccionar mantén
    presionadao
    CTRL.



NOTA: Se pueden
seleccionar
herramientas que funcionan con el botón derecho del ratón
(herramientas
de selección) y herramientas que funcionan con el botón
izquierdo
del ratón al mismo tiempo.

Por ejemplo se puede
seleccionar
al mismo tiempo Select -> Single y Create ->
Objects
->
Unite Select. Con un click con el botón derecho se pueden
seleccionar
objetos y con un click con el botón izquierdo se puede unir
la
selección.



<li>Display
-> Reset Axis

Esta
herramienta
desplaza el centro de los ejes (X) al origen, (0, 0, 0).
Además

esta herramienta no desactiva otra herramienta que funcione con el
botón
derecho
o izquierdo del ratón que tubieramos seleccionada antes
de
seleccionar
esta herramienta.</li>

<li>Display -> Center Axis
Centra
el eje local (X, Y, Z axis) del objeto.</li>

<li>Display -> Local
Axis



  • Display -> Local Axis -> Copy
    Haz
    click en el objeto del cual quieres copiar el eje local, después
    haz
    click sobre el objeto al que le quieres copiar el eje local.
  • Display -> Local
    Axis -> Move

    Esta
    herramienta mueve el eje local del
    objeto. Haz click en el objeto y
    arrastra
    pra mover el eje.

  • Display -> Local
    Axis -> Rotate

    Esta
    herramienta rota el eje local del
    objeto. Haz click en el objeto y
    arrastra
    pra rotar el eje.

  • Display -> Local
    Axis -> Flip

    Cambia
    de dirección 180º el eje local.
    Solo se puede aplicar en el modo X,
    Y o Z.
  • Display -> Local
    Axis
    -> Reset

    Borra la posición y la
    orientación del
    eje local.

</li>



El filtro de grand prix 4
Se
pueden importar archivos .gp4 con este filtro pero el archivo debe
estar
desproteguido. Si esta proteguido no hay ningún problema,
simplemente
abre el archivo proteguido con 3D editor o el GP4 genius y
guardalo
sin hacer ninguna modificación. Ahora ya puedes importar el
arhcivo
desproteguido en ZModeler.

Además se pueden exportar
achivos
.gp4 que por defecto estan proteguidos. Si quieres
exportar
un
archivo .gp4 que no este proteguido, escribe la extensión en letras
mayusculas
en la caja de dialogo de exportar. Por ejemplo:
car_minardi_car1_lod_0.GP4


Por tanto como no podemos importar
archivos .gp4 que por
defecto están proteguidos, debemos trabajar en
archivos .z3d para
trabajar más comodamente con nuestro modelo 3D.


En
otro
lugar, GP4 es muy sensible al nombre de los objetos: los nombres
dependen
de si están escritos en mayusculas y minusculas (debes
escribirlos
en minusculas) y otra cosa muy importante es que los nombres
deben
estar en orden.


El filtro de GP4 no soporta poligonos

sin textura (es decir que no esten mapeados), por tanto debes mapear
todos
los poligonos y cargar las texutras en el material editor antes de

exportar.
Hay que recalcar que es muy importante cargar las texutras
en el material editor antes de exportar, de forma que en la vista 3D
veamos
el coche con las texturas, ya que si las texturas no están
cargadas
el
mapeado del coche (o el de cualquier modelo 3D) no es
exportado
correctament en formato .gp4.

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Re: ZModeler ( como usar para hecer mods de GTA )

Mensaje por Askra el Mar Jul 20, 2010 10:48 am

Teclas de acceso
rápido en ZModeler (ZModeler hotkeys):


Las
teclas de acceso rápido en ZModeler son muy útiles para acelerar la
edición.
Para configurar estas tecals leer la explicación que hay más
abajo
despueés de la tabla.
Además debes comprovar que el botón
ACTIVE y
el Enabled esten activados para cada herramienta que tenga una
tecla
de acceso rápido.


Además hay una importante restricción

en las teclas de acceso rápido:


Las teclas de acceso rápido
solo
se pueden usan en las vistas que no sean la 3D y que
el cursor
está
dentro de la vista.


Teclas de archivos
Ctrl + NBorra la escena y crea una de
nueva
Ctrl + OAbre una escena y borra la
escena actual
Ctrl + SGuarda la escena
Ctrl + IImporta archivos 3D y los
fusiona con
la escena actual
Ctrl + EExporta la
escena actual
Alt
+ X
Salir
del programa
Opciones de presentación y
vista
QFlat shading (sombrado plano)
AHigh chrome (alta reflexión)
BChrome reflexión)
SSolid (solido)
WWire frame (malla)
Ctrl + Tusar texturas

Ctrl
+ R
Recargar
todas las texturas
PCámara con perspectiva
Alt + RBorrar las opciones de la
cámara
Shift + RBorrar la posición de la
cámara
GMini Parrila
Alt
+ G
Parrilla
Normal
ICargar la imagen de fondo
Alt + IMostrar la imagen de fondo
F6, Shift + F6Pasar la
vista activa
Arrow keysMover la vista activa
+, -Zoom
Ctrl
+ Shift

Crea un
objeto de prueba
(letra Z)
Selección
Shift + GSelect quadr (selecciona la
herramienta)
Shift + ASelect All (actúa)
Shift + ISelect Invert (actúa)
Shift + SSelect Single (selecciona la
herramienta)
Shift + DSelect None (actúa)
Normales
C Surface/Normals/Calculate

(
actúa)
Ejes
y
modos
TAB,
Shift TAB
Cambia
el eje
(H, V, D or X, Y, Z)
“ . ”Pone el centro del eje al
cursor del ratón
Barra
espaciadora
Pasa del
modo SEL activado o desactivado
“, “Pasa del modo EXT activado o
desactivado
“ / “Pasa del modo MUL activado o
desactivado
1Pasa al nivel de vértices
2Pasa al nivel de lados
3Pasa al nivel de caras
4Pasa al nivel de objetos
“ ´ ”Pasa al nivel de splines
CTRL +FlechasSalta de vértice
a vértice o
de cara a cara
BorrarTemporary

switches to objects level for selecting another object for
modifications.
EnterAlternate to pressing the
left mouse
button
Aceleradores de edición
Supr (Del)Modify/Delete (actúa)
Insert
(Inst)
Modify/Break
(
actúa)
RModify/Reorient (actúa)
Alt + MModify/Move (selecciona
la herramienta
)
UCreate/Objects/Unite Select
(
actúa)
Alt + SCreate/Faces/Strip (selecciona la herramienta)
Alt + FCreate/Objects/Flat (selecciona la herramienta)
HDisplay/Hide (actúa)
Alt
+ A
Display/Unhide
(
actúa)
Barras

de herramientas y cajas de dialogo
Ctrl + 1Mostrar - esconder la barra
de objetos
F1SobreZModeler
Ctrl + ACaja de atributos
EMaterial editor


Además
podemos añadir algunas nuevas teclas de acceso rápido para ZModeler.
Para
hacer esto ir a Plugins -> Hot Keys:





Entonces una caja de diálogo aparecerá:





Finalmente selecciona la herramienta
deseada y
ves a la sección de Hot Keys (abajo a la derecha)y
selecciona Enabled.

Después
selección la tecla de acceso
rápido (Custom1 + Custom 2 + Key).


Por
ejemple yo he
añadido para la herramienta Create -> Faces
->Single
la
techa de acceso rápido Alt + Z (notar que por defecto
esta
herramienta no tiene
asignada ninguna tecla de acceso rápido)

-----------------------------------

Siento acer doble post pero la guia se me kedo larga y no
cabia en un post. Sad
sorry

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